EINLEBEN – Wie viel soziale Herkunft steckt in Zukunft?

EINLEBEN ist ein webbasiertes digitales Lern- und Erfahrungsspiel für den Unterricht ab Klasse 10 und thematisiert soziale Herkunft, Zufriedenheit und Entscheidungsspielräume. Anhand eines digitalen Spiels werden diese Begriffe erarbeitet und reflektiert. In dem Spiel begegnen den Schülerinnen und Schülern typische Ereignisse der Lebensjahre 16 bis 30. Sie treffen Entscheidungen, ob und welche Ressourcen (Bildung, Geld, Beziehungen…) sie bei den Ereignissen einsetzen wollen. Wie viele Ressourcen die Spielenden dabei zur Verfügung haben, ist unterschiedlich. Als Ergebnis erreichen sie einen individuellen Zufriedenheitswert.

Abschließend kann reflektiert werden, wie die Start-Voraussetzungen und das Ergebnis im Verhältnis zueinanderstehen. Dazu stehen reale Statistiken zu Faktoren sozialer Herkunft zur Verfügung.

Screenshot  vom Webspiel
Das Spiel „EINLEBEN“ kann dazu beitragen, dass Lernende die Auswirkung Sozialer Herkunft verstehen.

Wie und wo meldet man sich an?

Lehrkräfte müssen sich einmalig als Spielleiter oder Spielleiterin registrieren. Mit der Registrierung wird ein Nutzer-Account angelegt, der es den Lehrkräften ermöglicht, das Spiel EINLEBEN als Spielleiter durchzuführen. Sie erhalten eine Bestätigungsmail mit einem Passwort, mit dessen Hilfe sie sich immer wieder aufs Neue als Spielleiter/in einloggen können.

Kontakt: einleben@boell.de

Kooperation/Zusammenarbeit:

Zielgruppen

Lehrkräfte und junge Menschen zwischen 16 - 25 Jahren. Getestet an Berufsschulen. Es eignet sich ebenso für den Einsatz in der Oberschule und für Menschen, die Deutsch lernen. EINLEBEN kann je nach Bundesland unter anderem für die Fächer Sozialkunde, Politik und Wirtschaft oder Gesellschaftslehre eingesetzt werden.

Lernziele

EINLEBEN macht deutlich, wie unsere Entscheidungen den Verlauf eines Lebens beeinflussen und dass unterschiedliche Start-Voraussetzungen dabei eine wichtige Rolle spielen.

Die Schülerinnen und Schüler lernen
... soziokulturelle Faktoren zu erkennen,
... eigene Entscheidungsspielräume auszuschöpfen,
... ihren persönlichen Zufriedenheitsbegriff zu definieren.

Unterrichtseinheit gesamt: 90 Minuten
Dauer des Spieles: 20 Minuten
Material: Pro Schülerin und Schüler ein Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, jeweils Zugang zum Internet; wenn möglich: Beamer zur Projektion des Lehrkraft-Bildschirms

Wie funktioniert's?

EINLEBEN ist entwickelt für eine Unterrichtseinheit (90 Minuten), bei der alle Mitspielenden anwesend sein müssen. Die Spielphase (30-45 Minuten) wird von einer Analyse- und Diskussionsphase (45 bis 60 Minuten) ergänzt. Dafür gibt es ausführliches Material zur Nachbereitung in der Klasse, es beinhaltet Zahlen, Fakten und Statistiken. Jede Schülerin, jeder Schüler spielt auf dem eigenen mobilen Endgerät und die Lehrkraft verfügt ebenfalls über ein PC, Handy oder Tablet. Über dieses kann sie Spieleinstellungen vornehmen, ein neues Spiel starten und den Analyse/Besprechungsteil des Spiels verwalten und steuern. Lehrkräfte können ihren Bildschirm über einen Beamer im Klassenraum oder über eine Übertragung auf die Endgeräte Spielenden für alle sichtbar machen. Dadurch wird die gemeinsame Diskussion der Spielergebnisse möglich.

Vorbereitungsaufwand und Materialeinsatz von EINLEBEN sind überschaubar. Im begleitenden Leitfaden für Lehrkräfte finden sich genaue Moderationsanweisungen für die Unterrichtsphasen Einführung, Erarbeitung, Sicherung und Transfer.

Was passiert?

Zu Beginn wird jeder Mitspieler, jede Mitspielerin per Zufall in eine von drei Gruppen eingeteilt. Dies bezeichnet die Voraussetzungen, mit denen man zwischen 16 und 30 durchs Leben geht. Ebenso sichtbar: die drei Kategorien von Ressourcen. Dies sind Bildung, Geld und soziale Beziehungen (Familie, Freunde). Wenn das Spiel beginnt, laufen Lebenssituationen über den Bildschirm, die die Spielenden mit dem Griff in ihre Ressourcen beeinflussen können. Diese umfassen beispielsweise Schulabschluss, die erste Liebe, Umzug, Berufsausbildung, Autokauf, Unfall, Ehrenamt oder Hilfe für alte Menschen… Je nach Ressourcenzuteilung wächst oder schrumpft die Lebenszufriedenheit.

Technische Voraussetzungen

EINLEBEN ist eine webbasierte Multi-User-Anwendung. Deshalb benötigen Sie diese Ausstattung:
•    pro Schülerin und Schüler ein Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone; ideal ist eine Größe von mindestens 7 Zoll. Wichtig: Bildschirmsperren deaktivieren
•    für die Lehrkraft: Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone; möglichst verbunden mit einem Projektor
•    Internetzugang: alle Geräte müssen mit dem Internet verbunden sein. Verschiedene Geräte können parallel über LAN, W-LAN oder mobile Datenverbindungen das Angebot nutzen. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass die Geräte über dasselbe Netzwerk mit
dem Internet verbunden sind.

Netzwerk und Internet
•    Downloadrate minimum 20 Mbit/s: Sollten die Schüler*innen über das Netzwerk der Schule als Zugang zum Internet nutzen, sollten diese Downloadrate vorhanden sein, um den parallelen Zugriff der gesamten Klasse zu ermöglichen.
•    Firewalls, Sicherheitsvorkehrungen und Netzwerkeinstellungen prüfen: Diese können den reibungslosen Ablauf stören. Wenn Sie ein Schulnetzwerk nutzen, sollten Sie EinLeben deshalb zunächst testen und sich bei Bedarf den IT-Beauftragten Ihrer Schule stimmen.

Betriebssystem
EINLEBEN wird im Internet-Browser durchgeführt und ist unabhängig vom Betriebssystem. Es funktioniert auf Geräten mit allen gängigen Betriebssystemen: Windows, macOS, iOS, Android und Linux.

Browser
Internetbrowser unterliegen ständigen Weiterentwicklungen und Anpassungen an neueste Standards. Bitte nutzen Sie daher folgende unterstützte Browser und Browserversionen:
•    Google Chrome: ab Version 50.0.2661
•    Firefox: ab Version 46
•    Microsoft Edge: ab Version 37.14332
•    Microsoft Internet Explorer: ab Version 11
•    Safari: ab Version 6.2.8

Für die Nutzung auf iOS-Geräten empfehlen wir die Verwendung des Standardbrowser Safari.
Für die Nutzung auf Android-Geräten empfehlen wir den Standardbrowser Google Chrome.

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