Bildung im Wandel - Lehren und Lernen mit Medien in der digitalen Gesellschaft

Bildung im Wandel - Lehren und Lernen mit Medien in der digitalen Gesellschaft

Thesenpapier

Eine von Digitalisierung geprägte Welt stellt neue Ansprüche an Bildung, aber sie ermöglicht auch einen Wandel, der zu mehr Bildungsgerechtigkeit und einer zukunfts- und innovationsfähigen Gesellschaft beitragen kann. Ein Thesenpapier von Sabine Frank.

Der veränderte Zugang zu Information verändert unsere Vorstellungen und Herangehensweisen an Bildung

Der Zugang zu Informationen ist einer der wesentlichen Treiber gesellschaftlichen Wandels in den letzten 40 Jahren. Mit dem orts- und zeitunabhängigen Zugriff auf einen weltweiten Informationsschatz verändern sich auch Ansprüche an das Lernen. Nicht mehr das Weitergeben von Informationen steht im Mittelpunkt, sondern vielmehr, wie die zahlreichen verfügbaren Informationen genutzt, gedeutet, gefiltert, verarbeitet werden können.  


Voraussetzung für schulischen und beruflichen Erfolg zunehmend Fähigkeiten, die flexiblen und analytischen Umgang mit Informationen fördern

Wir leben in einer hochdynamischen Zeit, die von immer kürzeren Entwicklungszyklen und rasanten Veränderungen geprägt ist. Bildung muss Menschen in Lage versetzen, ständig Neues aufzunehmen, zu analysieren und zu begreifen. Kreativität, das Lösen von Problemen, effektives Kommunizieren, Teamarbeit und die Fähigkeit, Strategien zu entwickeln und anzuwenden sowie Entscheidungen basierend auf den zur Verfügung stehenden Informationen zu treffen sind dabei entscheidende Kernkompetenzen. Der Bedarf an diesen Fähigkeiten wird konstant bleiben, auch wenn die Art der Arbeit, die gemacht werden muss, sich mit der Technologie um uns herum weiterentwickelt und verändert. 


Technologie – sei es Hardware oder Software – kann, wenn sie effizient und richtig integriert wird, eine wesentliche Rolle in der Bildung spielen.

Eine gute Ausstattung und funktionierende Infrastruktur an Bildungseinrichtungen sicherzustellen ist eine Kernaufgabe und ein wesentlicher Beitrag für Bildungsgerechtigkeit. Neue Geräte führen jedoch nicht automatisch zu einer höheren Schülerbeteiligung, sie verbessern nicht automatisch die Lernergebnisse. Wenn der Fokus auf den strategischen Wert von Technologie fehlt, wenn Fortbildungen von Lehrkräften zur Bedienung sowie zur methodischen Integration in bestehende Unterrichtskonzepte fehlen, bleiben angeschaffte Geräte oft außer Betrieb. Um einen wirklichen Wandel zu erreichen, muss der Fokus jedoch in erster Linie auf dem WIE und dem strategischen Wert von Technologie, ihrer Anwendung und geeigneter Fortbildungsmaßnahmen liegen. Technologie an Schule und im Unterricht ist dabei kein Selbstzweck, sondern vielmehr ein notwendiges Vehikel um Schülern eine individualisierte, schülerzentrierte Lernerfahrung zu ermöglichen, die sie angemessen auf die Herausforderungen von Morgen vorbereitet. 


Digitale Medien können notwendige Veränderungen der Lernkultur befördern

Während die Lernkultur des 20. Jahrhunderts im Wesentlichen geprägt war von einer Wissensvermittlung von oben nach unten mit der Lehrkraft als der zentralen Vermittlungsinstanz, rückt im 21. Jahrhundert immer mehr das Prinzip des Blended Learnings, die Kombination von elektronischem und Präsenzlernen, in den Vordergrund. Dabei geht es nicht darum, die Lehrkraft durch Technik oder Technologie zu ersetzen, sondern vielmehr um deren veränderte Rolle. Wenn Schüler selbstständig Zugriff auf Lerninhalte haben, sich im eigenen Tempo Wissen aneignen und Aufgaben lösen, wird die Lehrkraft zum Lernbegleiter, zum Moderator dieses Prozesses. Dieser schülerzentrierte Ansatz ermöglicht eine stärkere Binnendifferenzierung und befördert die praktische Anwendung des Erlernten sowie die Verknüpfung mit anderen Sachverhalten und bereits vorhandenem Wissen. Digitale Medien und Geräte ermöglichen diesen Schritt in eine neue Lernkultur, sie schaffen eine flexible und innovative Lernumgebung. Entscheidend ist, dass dabei nicht das Gerät oder die Anwendung im Mittelpunkt steht, sondern Aufgaben- oder Problemstellung bzw. Lernziel. Die Frage ist also nicht: “Wie kann ich Gerät x nutzen?”, sondern vielmehr: “Welches x hilft mir am besten dabei, dieses Problem zu lösen?”. Nicht in allen Fällen wird Technologie, werden digitale Medien die beste Antwort sein. Wenn sie es sind, sollten sie zur Verfügung stehen und nutzbar gemacht werden. 


Bildung im Zeitalter der Digitalisierung erfordert Lernen über Medien sowie Lernen mit Medien

Die Gesellschaft, in der wir leben, ist in allen Bereichen geprägt vom Umgang mit Daten, Informationen und Technologien. Der Einsatz von digitalen Medien, Hardware, Software in Bildungsprozessen als Lernmittel muss dabei immer auch Hand in Hand gehen mit der Vermittlung von Kenntnissen über die Funktionsweise und die Mechanismen dieser Anwendungen und Geräte und deren Aus- und Wechselwirkungen mit der Gesellschaft. Digitale Bildung ist nicht nur ein MINT-Thema, es ist ein gesamtgesellschaftliches Thema, das alle, Lebensbereiche, Fächer und Branchen betrifft. 


Wer die digitale Welt begreifen und mitgestalten will, muss ihre Werkzeuge kreativ-gestalterisch anwenden können.

Lernende konstruieren Wissen durch das selbstständige Erschaffen von Objekten, die kreative Anwendung von Werkzeugen. Mit Blick auf die digitale Gesellschaft kann das das Erstellen eines Films, einer Website, eines Blogs oder einer App sein. Zunehmend nimmt auch das Verstehen von Code und Algorithmen eine zentrale Stellung ein. Der Slogan “Jeder kann Programmieren” bedeutet dabei nicht, dass jeder Softwareentwickler werden muss oder soll. Es geht in erster Linie um Herangehensweisen zur Lösung komplexer Probleme, um analytisches Denken und systemisches Verständnis als Voraussetzung für Anschlussfähigkeit und Innovation.  


Bildung 4.0 sollte vor allem eine lebenslange Liebe zum Lernen anstoßen, die dabei hilft, Ziele zu setzen – auch große Ziele – und Strategien zu entwickeln, diese zu erreichen. 


Sabine Frank, Leiterin Regulierung, Verbraucher- und Jugendschutz Google Germany GmbH Sabine Frank ist Volljuristin und leitet seit Januar 2012 den Bereich Regulierung, Verbraucher- und Jugendschutz der Google Germany GmbH. Zuvor war sie mehr als 10 Jahre hauptamtliche Geschäftsführerin des Vereins „Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia Diensteanbieter e.V.“ (FSM). Im Rahmen Ihrer Tätigkeit bekleidet Sabine Frank derzeit eine Reihe von Ehrenämtern, so ist sie unter anderem Beiratsmitglied von klicksafe, stellvertretende Vorstandsvorsitzende der FSM. 

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