UnterrichtsreiheSelbstbestimmt im Netz

Unsere Welt digitalisiert sich zunehmend, kaum ein Lebensbereich wird vom digitalen Wandel ausgelassen. Doch wie lernen wir, mit diesem digitalen Raum umzugehen? Wie können wir Schülerinnen und Schüler dazu befähigen, dass sie ihre Rechte kennen, sich im Netz souverän bewegen und den digitalen Raum selbstbestimmt gestalten können? Die Unterrichtsreihe „Selbstbestimmt im Netz“ vermittelt Schüler:innen in drei Lernreisen zu den Themen Fake News, Datenspuren und Digitale Spiele wichtige Kompetenzen für die digitale Welt. Einfach ausdrucken und anwenden!

Inhaltsverzeichnis

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Formate und Materialien

Unterrichtsmaterial zur Bildung in der digitalen Welt

Ziel des Unterrichtsmaterials ist es, Schülerinnen und Schülern ab 16 Jahren wichtige digitale Kompetenzen zu vermitteln. Wir haben dazu drei Themen ausgewählt, die an die Lebenswelt der Jugendlichen anknüpfen: Fake News, Datenspuren und Digitale Spiele. Die Lernreisen bestehen aus Modulen von jeweils 90 Minuten (Doppelstunde) und bieten optionale Zusatzmodule.
Das Material ist niedrigschwellig konzipiert, damit es im Unterricht in allen Schularten möglichst einfach eingesetzt werden kann: Digitale Geräte sind nicht erforderlich, können aber eingesetzt werden. Das Material einfach analog ausdrucken, sich kurz aneignen und anwenden. Die drei Lernreisen orientieren sich an den Kompetenzbereichen der „Bildung in der digitalen Welt“ und lehnen sich an das Curriculum an.
Eine Umsetzung der Unterrichtseinheit empfiehlt sich vor allem in den Fächern Deutsch, Ethik/Religion, Politik & Wirtschaft. Auch gut geeignet ist es für Vertretungsstunden, Projekttage oder Projektwochen, weil es keinerlei Vorwissen voraussetzt und viel in Gruppen gearbeitet wird. Alle Materialien sind unter einer freien Lizenz erstellt und können geteilt, remixed und verbreitet werden, soweit keine externe Quelle angegeben ist. Wir freuen uns über direkte Rückmeldungen und Kritik.

Unterrichtsmaterial: Fake News

Fake News begegnen uns im Internet auf Schritt und Tritt. Falschaussagen als solche erkennen zu können, ist eine wichtige Fähigkeit, damit wir uns mündig und selbstbestimmt in der digitalen Welt bewegen. Nur wenn wir Fakten von Lügen, wenn wir Wahrheit von Desinformation zu unterscheiden wissen, können wir uns ein objektives Bild verschaffen und uns eine unabhängige Meinung bilden.

Die Lernreise erklärt in Teil 1, was Fake News sind und was der Begriff meint. Die Jugendlichen können in einem Ratespiel testen, wie gut sie Fake News bereits erkennen und lernen die hinter ihnen stehenden Strategien kennen. Sie erweitern ihr Wissen mit Begriffen wie Echokammern, Filterblasen, Deepfakes oder Clickbaiting. In Teil 2 wenden die Jugendlichen ihr Wissen über Fake News praktisch an, indem sie in Gruppen selber Fake News erstellen und krönen die besten mit „Likes“. Vertieft werden die hinter Fake News stehenden Strategien und Mechanismen. Auch kann die besonders beeindruckende Wirkung von Deepfakes ergründet werden.

Format: zwei aufeinander aufbauende Unterrichtseinheiten (Teil 1 + 2) à 90 Minuten; zwei optionale Ergänzungsmodule; für Schüler:innen ab 16 Jahren; alle Schularten

Unterrichtsmaterial: Datenspuren

Wenn wir uns durch die digitale Welt bewegen, hinterlassen wir fast zwangsläufig Datenspuren. Das hat Vorteile, weil vieles praktischer wird und wir schneller finden, was wir suchen. Es birgt aber auch viele Nachteile, denn je gläserner wir als Nutzer werden, desto anfälliger sind wir für Beeinflussung und Manipulation.

Durch die Lernreise bekommen Schülerinnen und Schüler ein Verständnis für den Wert von Daten und verstehen, dass sie vermeintlich kostenfreie Angebote im Internet mit ihren Daten bezahlen, dass sie oft selbst das „Produkt“ sind. Sie analysieren ihre eigenen Datenspuren und lernen, wie Datenschutz in der Praxis aussehen kann. Darüber hinaus verstehen sie die Gefahr von Datensammlungen für Privatsphäre, Bürgerrechte und Demokratie.

Format: eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten; ein optionales Ergänzungsmodul; für Schüler:innen ab 16 Jahren; alle Schularten

 

Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele

Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im Unterricht anzusprechen und zu behandeln, damit es nicht länger „wie ein Elefant im Raum steht“.

Mit der Lernreise reflektieren die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Verhältnis zu digitalen Spielen. Sie analysieren deren Rolle und Wirkung in ihrem Umfeld und in der Gesellschaft. Sie erarbeiten sich in Form eines Rollenspiels unterschiedliche Perspektiven auf digitale Spiele aus Sicht von Spielenden, Eltern und Personen aus Spielentwicklung, Wissenschaft und Suchtberatung.

Format: eine Unterrichtseinheit à 90 Minuten; ein optionales Ergänzungsmodul; für Schüler:innen ab 16 Jahren; alle Schularten


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Anknüpfend an die in den Unterrichtsmaterialien aufgeworfenen Fragen beschäftigt sich die Podcast-Reihe mit neuen ethischen Herausforderungen der Digitalisierung und fragt dabei, in welcher Gesellschaft wir leben wollen. Sie richtet sich nicht speziell an Jugendliche, vertieft aber für Lehrpersonen Themen wie „Algorithmen und Diskriminierung“, „Ethische Herausforderung künstliche Intelligenz“, „Digitaler Kapitalismus“ oder „Digitale Desinformation“.

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